Game on!

Wie, wat, waar?

60 minuten

  • Leerdoelen

    Leerlingen:

    • Bedenken in groepjes een kort spel op basis van erfgoedbronnen uit de eigen omgeving, waarbij ze de geleerde gameprincipes uit les 1 inzetten.
    • Ervaren hoe je met erfgoedbronnen en digitale tools een speelbaar spel kunt maken
  • Voorbereiding
    • Print het werkblad voor ieder team 1x uit.
  • Tijdsindeling

    Het verhaal                   10 min.
    Bronnen                        20 min.
    Bedenk een game!      30 min.

In de vorige les hebben jullie ontdekt hoe je een spel maakt en heb je een spel gespeeld op basis van een verhaal uit het verleden. Zo’n spel gaan jullie zelf ook maken, maar dan over een verhaal uit je eigen omgeving. Deze les hoor/lees je het verhaal en bedenk je een spel op papier.

Het verhaal (10 min.)

Je kunt kiezen hoe je het verhaal in de klas wilt behandelen:

  • Het audiobestand beluisteren
  • Het verhaal voorlezen en de afbeeldingen via het digibord laten zien (Zie de tekst hieronder.)
Tekening van kasteel met gracht er omheen en een ophaalbrug. Het voorste deel lijkt op een oud-Hollands huis met trapgevel. Rechtsachter is een toren. Op een steiger doet een vrouw geknield de was in de gracht. Op de achtergrond staan bomen.
Kasteel Rijpickerwaard

De Apenluiders

Dit verhaal wordt in IJsselstein al eeuwenlang verteld:

“Een eindje buiten IJsselstein staat bij een bocht in de Hollandse IJssel lang geleden een kasteel: Rijpickerwaard. De kasteelheer die daar woont heeft een knecht en een aap, die allebei Kees heten. Wanneer de aap ziek wordt en sterft, is de kasteelheer erg verdrietig. Hij stuurt één van zijn knechten naar de stad om het bericht daar te vertellen. Zodra de schout (soort burgemeester) hoort dat ‘Kees’ is overleden, laat hij de klokken van de kerk luiden, wat altijd gebeurde wanneer iemand was overleden.

Precies op dat moment wordt bij kasteel Rijpickerwaard de aap begraven. De kasteelheer en andere aanwezigen vragen zich af waarom ze klokgelui horen. Is er iemand overleden? Of is er iets anders gebeurd? Een dijkdoorbraak misschien?

Gravure van het stadhuis van IJsselstein, gebouwd in renaissancestijl. Het gebouw heeft trapgevels en in het midden een toren. Aan de voorkant is een bordes met aan beide kanten trappen. Op de voorgrond een plein met twee staande personen. Links en rechts zijn andere huizen te zien en rechts twee paarden voor een wagen.
Stadhuis IJsselstein

Knecht Kees wordt naar de stad gestuurd om te vragen wat er aan de hand is. Als de mensen in IJsselstein Kees zien aankomen schrikken ze: is dit een geestverschijning? Knecht Kees is toch overleden?! Kees vertelt dat niet hij, maar de aap is gestorven. De IJsselsteiners zijn woedend: ze hebben de klokken geluid voor een aap! Wat moeten andere mensen daar wel niet van denken? Ze worden vast voor gek verklaard…

In het midden de stadsgracht met een bootje en rechts twee vissers. Links de huizen van de stad met verderop een brug met links de IJsselpoort. Op de voorgrond rechts een onverharde weg met twee personen te voet en op de achtergrond het zeil van een schip.
IJsselpoort in IJsselstein

Knecht Kees gaat via de IJsselpoort snel terug naar het kasteel. Een woedende menigte komt onder leiding van de schout achter hem aan naar het kasteel. Ze willen wraak nemen!

Zodra knecht Kees binnen is, wordt de ophaalbrug opgehaald en heeft iedereen zich in zijn harnas gehesen en zijn wapens gepakt.

Het kasteel met de gracht er omheen
Kasteel Rijpickerwaard met de gracht er omheen

De IJsselsteiners kunnen nu de gracht niet over. Ze hebben ook geen goede wapens om het kasteel te bestormen. Ze proberen nog wel de gracht te dempen met zand en stenen, maar worden met pijlen vanuit het kasteel beschoten. Ze besluiten iets verderop net zo lang te wachten tot de kasteelbewoners geen eten meer hebben en wel naar buiten moeten komen. Ondertussen bouwen ze een galg en hangen ze daar een pop van de kasteelheer aan.

Getekende plattegrond van IJsselstein, met gebouwen en bomen.
Kaart IJsselstein (1649)

Na een week zijn de kasteelbewoners nog steeds niet naar buiten gekomen. De IJsselsteiners zijn uitgeput en iedereen wil naar huis. Ze besluiten de kasteelheer een vredesvoorstel te doen. In ruil voor geld zullen ze stoppen met het beleg van het kasteel. De kasteelheer gaat akkoord. De IJsselsteiners krijgen hun geld en gaan terug naar huis.”

Maar het verhaal van aap Kees, waarvoor de klokken zijn geluid, blijft bestaan. Daarom worden inwoners van IJsselstein nog steeds spottend ‘Apenluiders’ genoemd!

Het verhaal over de Apenluiders is een legende: een verhaal dat in IJsselstein al generaties lang wordt doorverteld. We weten niet zeker of het verhaal echt gebeurd is, want sommige dingen weten we niet precies. Bijvoorbeeld wanneer deze gebeurtenissen plaatsvonden en hoe de kasteelheer heette.

Bronnen (20 min.)

Hieronder vind je de bronnen bij dit verhaal. Bekijk ze klassikaal. Je gaat minimaal 2 van deze bronnen in je game verwerken.

  1. Klik op het oog linksonder de afbeelding voor een beschrijving en kijkvraag.
  2. Klik rechts om naar de volgende bron te gaan.
  3. Bedenk ondertussen hoe je ze zou kunnen gebruiken in je game.

Bedenk een game! (30 min.)

Dit verhaal (legende) wordt in IJsselstein van generatie op generatie doorverteld. Het is een verhaal dat eigenlijk iedereen zou moeten kennen. Het is immaterieel erfgoed.

Hoe ga jij dit verhaal met een game aan nieuwkomers vertellen?

Brainstorm met je groepje. Vul samen het werkblad bij les 2 in.

Bedenk een main quest en 2  subquests. Bekijk de verschillende opties voor puzzels op het werkblad, en kies voor iedere subquest 1 puzzel uit. Gebruik daarbij minimaal 2 van de bronnen hierboven.

Main quest

Dit is de rode draad van je spel, het doel dat de speler moet bereiken.
Hier een paar voorbeelden om je op ideeën te brengen:

  • Welk probleem moet opgelost worden? (bijv. de IJsselsteiners tot bedaren brengen)
  • Moet er iemand bevrijd worden? (bijv. de kasteelheer uit zijn eigen kasteel)
  • Moet er een route afgelegd worden? (bijv. van het kasteel naar de stad)

Je mag dit helemaal zelf bedenken, maar zorg wel dat het iets met het verhaal te maken heeft.

Sub quest

Om de main quest op te lossen, bedenk je subquests. Dit zijn de puzzels die de speler moet maken om het doel van het spel te bereiken. Die hebben te maken met onderdelen van het verhaal. Bijvoorbeeld:

  • een legpuzzel van het kasteel
  • quiz over het verhaal
  • plekken op de kaart koppelen aan gebeurtenissen uit het verhaal