-
Leerdoelen
Leerlingen:
- Vertalen hun spelidee naar een speelbaar digitaal spel
- Leren digitale tools thinglink en puzzel.org in te zetten.
-
Voorbereiding
- Richt de klas zo in, dat de teams uit les 2 bij elkaar zitten rond 1 opgeladen device. Alle andere laptops blijven dicht.
- Nodig: ingevulde werkbladen met de verhaallijnen uit les 2.
- Het is belangrijk dat de leerkracht tijdens de gastles aanwezig is, zodat je les 4 kunt begeleiden.
- Afspraken gebruik digitale tools: zie erop toe dat jouw leerlingen alleen in de map van hun klas en hun eigen team werken.
- De gastdocent neemt de inloggegevens voor het leerlingenaccount van Thinglink en puzzel.org mee, bewaar deze goed
-
Tijdsindeling
Les 3 wordt in de klas gegeven door een gastdocent.
- Voorstellen en ervaringen delen 10 min.
- Instructie digitale tools 20 min.
- Afspraken digitale tools 5 min.
- Aan de slag 15 min.
- Afronden 10 min.
-
Gastdocent
René ’t Hart is een UX designer en Interaction artist. Hij ontwerpt spel-ervaringen voor kinderen, en laat zich niet tegenhouden door de grenzen van een techniek. Het spelen en ontdekken staat centraal.
‘Alles kan een spel zijn, zolang je maar weet hoe je moet spelen!’
Met jouw team ga je deze les aan de slag met het ontwerpen van een game rond het verhaal uit les 2. De gastdocent gaat jullie helpen en laat zien hoe je dit online kan doen.
Hiervoor heb je de ingevulde werkbladen uit les 2 nodig, pak die er alvast bij!
Instructie digitale tools
Aan de hand van de ‘achterkant’ van het voorbeeldspel uit les 1 leer je hoe het spel in elkaar gezet is.
Afspraken digitale tools
- Ieder team gebruikt zijn eigen map in Thinglink. Je komt niet in de mappen van andere groepjes.
- Je geeft al je projecten of puzzels de naam van jouw game + de titel van de subquest. Bijvoorbeeld:
- De ontsnapping – Pandhof
- De ontsnapping – Torenwachter